إرشادات مقترحات البحث معلومات خط الزمن الفهارس الخرائط الصور الوثائق الأقسام

مقاتل من الصحراء
Home Page / الأقســام / موضوعات علمية / الفيديو




أنواع من البلمبيكون
مسجل اسطوانات الفيديو
مسجل فيديو سوني
المؤتمرات المرئية 1
المؤتمرات المرئية 2
الفيديكون
جهاز إسقاط LCD
جهاز إسقاط RGB
جهاز تسجيل رقمي
جهاز صورة السيليكون
خادم الفيديو
شنطة مونتاج الفيديو المحمولة
شنطة المؤتمرات المرئية
كاميرا استديو
فيديكون السيليكون

أنظمة الإسقاط
إدخال شريط الفيديو
مخطط مبسط لمسجل الفيديو
مخطط مبسط للكاميرا
إرسال عناصر الصورة
إشارة الفيديو المركبة
مسيطرات وأجزاء الفيديو
التسجيل من الكاميرا
العارضة متعددة الوظائف
العين البشرية
القسم الخلفي لمسجل الفيديو
توصيل الفيديو بالتليفزيون
تنظيم ومزج الألوان
خرج المسجلات
رسم للتسجيل على الفيديو
شكل CCD
عنصر الصورة يحدد الحيز
قرص نيبكو




الفصل الثاني

سابعاً: تطبيقات في الفيديو تكس ومسجل الاسطوانات وألعاب الفيديو

1. الفيديو تكس

يُعد الفيديو تكس أحد منتجات التكنولوجيا في عقد الثمانينيات، وهو عبارة عن وسيلة تفاعلية لتسهيل استرجاع المعلومات، وتقدم هذه الوسيلة خدمات تسد حاجات ملحة للبشرية، كما تقدم وعداً بطرق جديدة وفعالة لإدارة الأعمال، وخدمات البنوك، وصناعة النشر. وتؤدى تكنولوجيا الفيديو تكس إلى تحويل جهاز الاستقبال التليفزيوني إلى آلة فعالة لنقل المعلومات، من خلال الربط بالحاسب الآلي عن طريق خطوط الهاتف، أو كابل ثنائي الاتجاه، ويستطيع المستفيد من هذه الخدمة أن يتصل بحاسب آلي مركزي، من أجل الحصول على معلومات متخصصة، وكذلك إدارة الأعمال البنكية، وخدمات الشراء، ودفع الفواتير.

ويوجد نوعان أساسيان من نظم الفيديو تكس:

أ. الفيديو تكس السلكي، ويتيح نقل المعلومات في اتجاهين بطريقة تفاعلية.

ب. الفيديو تكس اللاسلكي، أو ما يعرف بالتليتكست، ويسمح بنقل المعلومات في اتجاه واحد فقط.

ويرجع تاريخ استخدام خدمات الفيديو تكس إلى عام 1970، حين بدأت مجموعة من الباحثين البريطانيين إجراء تجارب، بالتعاون مع هيئة البرق والهاتف الأمريكية؛ لابتكار نظام هاتف يسمى الهاتف المرئي. وفي عام 1974 ظهر نموذج عملي لأول نظام فيديو تكس تفاعلي، وأصبح هذا النظام متاحاً للاستخدامات العامة في عام 1979، وأطلق عليه اسم بريستل، وبلغ عدد المشتركين في هذا النظام، في منطقة لندن وحدها، 1100 مشترك، معظمهم من رجال الأعمال.

وفي عام 1985 بلغ عدد الدول، التي تستخدم خدمات الفيديو تكس، أكثر من 22 دولة، منها دول أستراليا، وبلجيكا، وهولندا، وماليزيا، ونيوزيلندا، والنرويج، وجنوب أفريقيا، وأسبانيا، والسويد. ويعد نظام التليتكست أكثر شيوعاً في العالم من نظام الفيديو تكس، ولا يُتيح هذا النظام اتصالاً تفاعلياً مثل الفيديو تكس، فهو نظام اتصال لنقل المعلومات في اتجاه واحد، ويعتمد هذا النظام على استخدام قناة تليفزيونية غير مستخدمة لبث البيانات إلى أجهزة الاستقبال، من دون تداخل مع قنوات الإرسال العادية. ويتيح هذا النظام عدة مئات من الصفحات على عكس نظام الفيديو تكس، الذي يقدم آلاف الصفحات بطريقة تفاعلية. وقد ظهرت خدمات التليتكست في المنازل قبل خدمات الفيديو تكس.

2. مسجل أسطوانات الفيديو المدمجة

يمكن تسجيل إشارة الفيديو على أسطوانات مدمجة، وتشبه أسطوانات الفيديو أسطوانات 12 بوصة الخاصة بتسجيل الصوت، 30.5 سم، ولكن تقنيات التسجيل على أسطوانة الفيديو معقدة جداً، بالنظر إلى تسجيل أسطوانات الصوت. وأسطوانات الفيديو تستخدم في العرض فقط، وتكون المادة المطلوبة مسجلة عليها مسبقاً.

ومدة العرض، عندما يتم عرض أسطوانة الفيديو على الوجهين، حوالي ساعتين. ويتم تسجيل برامج مختلفة على هذه الأسطوانات مثل الألعاب، والأوبرا، والرسوم المتحركة، والمسرحيات، والأفلام والبرامج التعليمية. وتعتبر أسطوانات الفيديو اقتصادية أكثر من باقي أجهزة تسجيل فيديو الشرائط. وتوجد عدة أنواع لأنظمة أسطوانات الفيديو، ومثال ذلك نظام أسطوانات الفيديو الخاص بشركةRCA، الذي يتكون من أسطوانة 12 بوصة، 30.5 سم، معدنية بين طبقتين من البلاستيك، يتم التسجيل عليها بطريقة ميكانيكية، ويعمل رأس إعادة العرض بواسطة نظام المكثف المتغير بواسطة الجهد المطبق عليه Varactor، وتُسجل معلومات الفيديو في هيئة أخاديد على وجهي الأسطوانة، وذلك بواسطة إبرة تسجيل من الياقوت الأزرق، تحتوى على إلكترود معدني، وتقيس، بواسطة السعة، المسافة من رأس الإبرة والطبقة المعدنية، والتحول في السعة يتحول إلى جهد متغير يدل على إشارة الفيديو المسجلة، وتدور الأسطوانة بسرعة 450 لفة/دقيقة، ويمكن مشاهدة برنامج تليفزيوني ملون عليها مدته 60 دقيقة، لكل وجه منها.

والنظام الثاني هو نظام فيلبس، ويُعد هذا النظام هو نظام قراءة الفيديو بواسطة شعاع الليزر، أي نظام أسطوانة فيديو ضوئي. ويتم التسجيل بواسطة حزمة ليزر دقيقة جداً، يمكن التحكم فيها، ويتم التسجيل بدقة، ويمثل الصوت، والألوان، ومعلومات الإضاءة بواسطة انخفاضات مستطيلة، وهذه الانخفاضات عرضها حوالي 0.7 ميكرون، وتختلف في الطول من 0.8 إلى 2.5 ميكرون وتبعد المسارات عن بعضها بأقل من 2 ميكرون. وفي جهاز العرض، يتم استخلاص معلومات الصوت والفيديو بواسطة شعاع من الليزر ونظام ضوئي. حيث ينعكس الضوء المسلط على الأسطوانة، وهذا الضوء مكون من شعاع ليزر من الهليوم ـ نيون، مرة أخرى من الانخفاضات المسجلة مسبقاً على أسطوانة مغطاة بالألمونيوم. والضوء المنعكس يتغير باختلاف الانخفاضات المسجلة مسبقاً لمعلومات الصوت والفيديو، وهذا التغير يتم ترجمته بواسطة كاشف للضوء، حيث يكون خرجه عبارة عن إشارة كهربائية تمثل الصوت والصورة الملونة. ويمكن التسجيل على جانبي الأسطوانة، ومدة العرض حوالي ساعتي تسجيل، ويتم عرض الأسطوانة من الداخل إلى الخارج، وهي لا تدور بسرعة ثابتة ولكن تعمل على نظرية السرعة الزاوية المتغيرة، وتبدأ هذه السرعة 800 لفة في الدقيقة من الداخل، وتقل بالتدريج في خارج الأسطوانة؛ لتصبح 600 لفة في الدقيقة وبهذه الطريقة تكون سرعة المسار ثابتة دائما بالنسبة إلى شعاع الليزر، فنحصل على مدة تسجيل وعرض أطول.

وقد ظهرت أقراص الليزر بتعاون أمريكي ياباني في عام 1979، وتراوح ثمنها بين 700 و800 دولار. أما أقراص السعة الإلكترونية، فقد ظهرت من خلال شركة RCA الأمريكية، عام 1981، وكانت أسعارها في حدود 500 دولار، وكل نظام غير متوافق مع الآخر.

وتعتبر شركة بايونير اليابانية هي أكبر الشركات العالمية حالياً في إنتاج أسطوانات الفيديو، وأدت زيادة مبيعاتها من هذه الأجهزة إلى خفض الأسعار من 500 إلى 300 دولار للجهاز. وفي عام 1982 بلغت مبيعات أجهزة أسطوانات الفيديو حوالي 223 ألف جهاز، كما بلغت مبيعات الأسطوانات حوالي نصف مليون قرص. وهناك اتجاهات عديدة تؤكد زيادة انتشار فيديو الأسطوانات، والزيادة المطردة في المبيعات، وزيادة الإقبال على اقتناء أسطوانات الموسيقى المصورة.

وفي عام 1985، أعلنت شركة بايونير عن إنتاج أجهزة جديدة، تجمع بين أسطوانات الفيديو، وأسطوانات الصوت، وكان ثمن هذا الجهاز الجديد 1200 دولار أمريكي، وأعلنت الشركة أن هذا الثمن سوف ينخفض ليصل إلى نحو 300 دولار فقط. (أٌُنظر صورة مسجل اسطوانات الفيديو).

3. العاب الفيديو

توجد ألعاب إلكترونية كثيرة، يمكن مشاهدتها بواسطة أجهزة الاستقبال التليفزيوني. وتحاكي النبضات الإلكترونية خطوط مجال اللعب، واللاعبين، وكور اللعب. وتضاف نبضات الفيديو إلى نبضات التزامن الأفقية والرأسية ونبضات الإخماد لعمل إشارة فيديو مركبة. ويتم تعديل إشارة الفيديو على مذبذب لأحد قنوات التليفزيون، وخرج المعدل يدخل مكان الهوائي بالنسبة للتليفزيون. ولا يتطلب هذا أي تعديل في جهاز التليفزيون. ومعظم أنواع الألعاب الإلكترونية تعطي النتائج على لوحة، وذلك بطريقة رقمية وتمثل الألعاب بالألوان. وتسمى وحدة ألعاب الفيديو كذلك بالبرامج التليفزيونية المنزلية.

أ. شرح مبسط لدائرة ألعاب فيديو، وهذه الدائرة مثال لأربعة ألعاب وهي:

(1) تدريب.

(2) كرة يد.

(3) هوكي.

(4) تنس.

ولكل لاعب عدة اختيارات بالنسبة إلى:

(1) سرعة الكرة.

(2) زاوية ضرب الكرة.

(3) حجم المضرب.

ويتعامل كل لاعب مع اللعبة بواسطة صندوق تحكم إما سلكي وإما لاسلكي، والتغيير بين لعبة الفيديو والاستقبال التليفزيوني يتم بواسطة مفتاح في صندوق، حيث يتم توصيل الهوائي على أحد أطرافه، ولعبة الفيديو على الطرف الآخر، ويتم الاختيار بينها عن طريق المفتاح.

ولعبة الفيديو بالصوت هي أكثر اللعب واقعية، حيث يتم سماع الصوت الناتج عن ضرب الكرة بواسطة المضرب، أو عندما تصطدم بالحائط. ويخرج الصوت من الدائرة المتكاملة للعبة الفيديو، ويتم تكبيره بواسطة مكبر صوت، ويُسمع على سماعات لعبة الفيديو.

ب. بعض ألعاب الفيديو الأخرى

يتم تداول ألعاب الفيديو بواسطة كروت خاصة لهذه الألعاب، وتحتوى بعض الأجهزة على 43 لعبة، وبعضها على أكثر من 500 لعبة. وتكون هذه الكروت متوائمة، بحيث يمكن تداولها بين شركات مختلفة على نفس لعبة الفيديو.

ولعل أشهر الألعاب في الولايات المتحدة الآن ليست لعبة البيسبول، أو كرة القدم، أو التنس، وإنما ألعاب الفيديو. وقد ظهرت ألعاب الفيديو منذ عام 1979؛ نتيجة لامتزاج الحاسب الآلي بالخيال العلمي، وتطوير استخدامات التليفزيون.

ويمكن استخدام هذه الألعاب، من خلال وضع عملات معدنية في جهاز خاص بالمحلات العامة، وينفق الأمريكيون علي هذه الألعاب أكثر من مليار دولار سنوياً؛ لإشباع هوايتهم، أي أكثر من إنفاقهم على مشاهدة الأفلام السينمائية أو أجهزة التسجيل الصوتي.

وكانت بداية هذه الألعاب تسمى "غزاة الفضاء"، وكان الهدف منها هو إتقان مهارة التصويب لقتل الأعداء، وتعتمد اللعبة على السرعة والمهارة والدقة. ثم ظهرت ألعاب أخرى، تتناول سباق السيارات، والتصويب على أهداف ثابتة ومتحركة، وغيرها.

ويهاجم بعض الخبراء هذه الألعاب، ويزعمون أنها تؤدي إلى إلهاء الطلاب عن استذكار دروسهم، وتجعلهم أكثر ميلاً لممارسة العنف، وتجعل المشترك فيها يعيش في عالم خيالي، وتقضي على الاتصالات بين الأفراد. ومن ناحية أخرى يزعم باحثون آخرون أن هذه الألعاب تحقق جوانب مفيدة اجتماعياً، حيث تساعد في تحسين التنسيق اليدوي، والبصري، والذهني، وتساعد في تنمية الاتجاهات الإيجابية نحو استخدام الحاسب الآلي.